De ongrijpbare draak temmen. Over de dood in videogames
Door Robin Kramer, op Thu Jul 22 2021 18:30:00 GMT+0000Games en de dood zijn onlosmakelijk met elkaar verbonden, er bestaat geen kunstvorm waarin personages zo vaak en vanzelfsprekend het loodje leggen. In recente producties als What Comes After en That Dragon, Cancer manifesteert de dood zich echter nadrukkelijk als thema. En dat is opvallend, want geven games aan hun spelers niet net de illusie van controle?
‘Als ik dood ben, goed?’ Het is een zin die in veel kamers heeft geklonken in de afgelopen decennia. Gericht aan broers of zussen die op hun beurt wachten of ouders die onderaan de trap aangeven dat het avondeten klaar is. ‘Als ik dood ben, mag jij.’
Waarom bestaat er zoiets als ‘doodgaan' in games? Volgens Markus Montola, game-onderzoeker aan de Universiteit van Tampere in Finland, is het antwoord eenvoudig: motivatie. In films zijn we toeschouwers, die gedoemd zijn tot gadeslaan – in games moeten we daarentegen, net als in het echte leven, doelen behalen. In dat streven zit telkens een kleine ontsnapping aan de dood verstopt. ‘Doodgaan’ in videospellen bestaat volgens Montola al sinds hun prille begin in 1961: ‘If you can think that an abstract bunch of pixels can die, you can trace this back to the earliest computer games such as Spacewar!’.
Het is niet de ‘dood’ die pijn doet, het is het opnieuw beginnen.
‘Game over’ is het kortstondige maar daarom niet minder voelbare einde van de gecreëerde spelwerkelijkheid. Je wordt door een fout geforceerd de flow van de speelervaring te verlaten, te wachten op het herladen van diezelfde realiteit om vervolgens dan vaak al behaalde obstakels opnieuw te moeten passeren. Het is dan ook niet de ‘dood’ die pijn doet, het is het opnieuw beginnen. In hetzelfde artikel zegt gamedesigner Eric Zimmerman dat als de hele industrie opnieuw zou moeten beginnen, het hele concept misschien wel niet had bestaan: ‘Dying in games is a strange artifact of certain kinds of historical forms […], and there is no good reason for including it in many cases.’ Een toevalligheid die traditie is geworden dus, maar een traditie waar je je als gamemaker toe moet verhouden, omdat ze tot in de vezels van de vorm is getrokken. We zijn dermate gewend – of misschien zelfs verslaafd – geraakt aan het doodgaan in games dat we ons die zonder die ogenschijnlijk willekeurige traditie bijna niet meer kunnen voorstellen.
Vijf stadia van rouw
Goede kunstenaars zijn zich bewust van de inherente eigenschappen van hun discipline. Een bijzondere kunstervaring ontstaat als makers verhalen vertellen die alleen maar binnen hun medium verteld kunnen worden. Bij games is zo’n essentiële eigenschap dat ze je niet overleveren aan een narratieve mal, zoals een film of een boek doen. Games laten je geloven dat je keuzes ertoe doen. Ze creëren de illusie van controle.
Majora’s Mask vertegenwoordigt de vijf stadia van rouw, waarbij elke gamewereld een ander stadium verbeeldt.
Daarom is het opvallend dat net gamemakers zich recent zijn gaan verdiepen in de dood, die inherent ongrijpbaar is. De dood is dan ook meer geworden dan alleen maar een structurerend principe, dat het einde van een spelletje markeert. Ze heeft zich opgewerkt tot een centraal thema – iets waarover het kan gaan.
Mijn eerste aanraking met de dood als thema was The Legend of Zelda: Majora’s Mask, de duistere opvolger van klassieker Ocarina of Time en door een aantal cultvolgers van het spel zelfs gezien als de betere van de twee. In Majora’s Mask moet hoofdpersoon Link de wereld Termina redden van de ondergang: hij heeft drie dagen voordat de maan — die gedurende het verhaal dreigend aan het firmament te zien is — uit de lucht valt en Termina verpulvert.

Die cyclus van drie dagen speel je steeds opnieuw. Door een liedje op je ocarina te spelen (een muziekinstrument dat een sleutelrol speelt in de The Legend of Zelda-series) kun je de tijd terugdraaien, waardoor je de apocalyps uitstelt. Natuurlijk moet je ondertussen dungeons vol puzzels trotseren, kleinere en grotere side-quests doen en eindbazen verslaan — gewoon je alledaagse RPG-ondernemingen. Maar dat Link in het verhaal het enige personage is dat gelooft in de aanstaande ondergang, geeft het spel een vervreemdende, bijna fatalistische sfeer. Want de overige personages leven verder alsof er niets op het spel staat.
Recent verschenen enkele games die de speler zich rechtstreeks tot de dood laten verhouden, zoals Spiritfarer en What Comes After
In Majora’s Mask wordt de dood nog grotendeels symbolisch behandeld. Het spel vertegenwoordigt de vijf stadia van rouw, waarbij elke gamewereld een ander stadium verbeeldt. De koppigheid van de inwoners van Clock Town, die het naderen van de ondergaande maan weigeren te zien, staat voor de ontkenning. In The Mountains wachten de Gorons, de inheemse bevolking, tevergeefs op de terugkeer van een overleden held: het stadium van ‘onderhandeling’. En de game eindigt in The Valley, waar iedereen al overleden is en hoofdpersoon Link alleen nog zichzelf heeft om te overwinnen, door middel van acceptatie.
Spooktrein richting de levenden
Door de opkomst van relatief goedkope en benaderbare software, is games maken toegankelijker dan ooit geworden. Vandaag overspoelen zowel kwalitatief hoogstaande indie-games en anderzijds shovelware (games met laag budget en van slechte kwaliteit, ontworpen om snel geld te verdienen in applicatiewinkels) de online wereld. John Carmack, berucht ontwikkelaar van klassieke games als Wolfenstein 3D, Quake en Doom, zei ooit dat het met verhalen in games is zoals met verhalen in pornofilms: ‘It’s expected to be there, but it’s not that important.’
What Comes After is een sprookje: aan het eind van de game heeft Vivi haar les en keert ze met herwonnen moed terug naar de wereld van de levenden.
Daar lijkt steeds meer verandering in te komen. Het beste voorbeeld van die tendens zijn enkele recente games die de speler zich rechtstreeks tot de dood laten verhouden, zoals Spiritfarer en What Comes After. Laatstgenoemde is een side-scrolling avontuur dat behendig gebruik maakt van de spooktrein-stijlfiguur (‘onsterfelijk’ gemaakt door de Japanse animatiefilm Spirited Away). Hoofdpersoon Vivi valt in slaap in de trein naar huis en wordt wakker in de trein naar het hiernamaals. Daarna leren we al vrij snel dat Vivi suïcidaal is, of is geweest — ze zegt dat ze er goed vanaf is gekomen, dat het geen pijn heeft gedaan. Maar al snel denkt ze met medeleven aan haar moeder en aan de man die haar lichaam uit de trein moet gaan ruimen. Nog wat later blijkt dat Vivi niet overleden is. Ze is de enige levende aan boord van de trein en moet daar blijven totdat het voertuig weer kan omkeren. Ondertussen praat je met de overledenen over de betekenis van het leven.

What Comes After is een sprookje: aan het eind van de game heeft Vivi haar les geleerd door de vele mensen die ze tijdens haar reis heeft gesproken en keert ze met herwonnen moed terug naar de wereld van de levenden. Verrassend en subtiel is het allemaal niet, maar de sfeer maakt veel goed. Een groter manco zijn de beperkte controls: in feite wordt nooit duidelijk waarom deze productie net een game moest worden. Je loopt en je praat, maar de spelervaring zelf verhoudt zich nooit echt tot het thema. What Comes After had evengoed een boek of film kunnen zijn. En dat is een gemiste kans.
Rouwkaarten als slingers
Via de podcast Reply All stuitte ik op het verhaal van Ryan en Amy Green, die een game ontwikkelden over het gevecht van hun zoontje Joel tegen kanker. Joel werd op eenjarige leeftijd gediagnosticeerd met de ziekte en overleed op zijn vierde. De aflevering heet ‘The Cathedral’ en volgt afwisselend het ziekbed van hun zoontje en het maakproces van de game die op dat ziekbed werd gebaseerd. Amy zegt op een gegeven moment: ‘Grief is all of the feelings you have. Mourning is what you create out of those feelings.’ In het geval van het echtpaar werd dat That Dragon, Cancer.
Ryan is een jaar bezig met de laatste scène van That Dragon, Cancer. Maandenlang probeert hij eindes uit, die hij telkens weer schrapt omdat zijn zoon beter verdient.
Joel overlijdt. Ryan en Amy werken verder aan de game. Op dat moment realiseer je je als luisteraar dat er op een bijzondere therapeutische manier kunst wordt gemaakt: het soort waarbij de intentie tegelijkertijd zo onbaatzuchtig en onontkomelijk is dat je er met moeite een waardeoordeel aan kunt verbinden. Ryan is een jaar bezig met de laatste scène, maandenlang probeert hij eindes uit, die hij telkens weer schrapt omdat zijn zoon beter verdient. Dan beseft hij: ‘This game is not him. It’s just an echo of him. And it’s not even the best echo of him.’
Wat de game een beetje surrealistisch maakt is dat een minimalistische, bijna geometrische stijl gecombineerd wordt met de echte stemmen van onder andere Ryan, Amy en Joel. De personages zijn gezichtsloos vormgegeven, alsof de makers je meteen al tot projectie uitdagen: wat als dit jou overkomt? Een groot deel van de spelwereld wordt wel vanuit het oogpunt van de jonge Joel vormgegeven – alles is kinderlijk, lijkt opblaasbaar te zijn, de droomachtige wereld lijkt soms langs de randen te verdwijnen. Er zijn minigames, rouwkaarten worden slingers en de kanker wordt verbeeld via ongrijpbare zwarte schimmen.
Het verschil tussen een game en een film is dat die tweede je niet laat geloven dat je invloed kunt uitoefenen op het narratieve verloop.
Maar de harde werkelijkheid is nooit ver weg. Het tragische van de wereldse stemmen die de magische omgeving binnendringen — niet alleen nagesynchroniseerd, er zijn ook opnames van ‘echte’ momenten tussen Joel en zijn ouders — wordt nog eens geaccentueerd doordat de dialogen in de lucht uitgeschreven worden. De suggestieve wereld wordt het hardst doorbroken in een scène waarin Joel niet meer stopt met huilen en je als speler — een observant in dit verhaal, maar een observant die zich niet kan afwenden — niets anders kunt dan vijf minuten lang naar het gehuil en het gebed van een tot wanhoop gedreven vader te luisteren.

Het verschil tussen een game en een film is dat die tweede je niet laat geloven dat je invloed kunt uitoefenen op het narratieve verloop. Doordat je dat in een videogame doorgaans wél kunt, wordt deze statische en langdurige scène des te hartverscheurender. De illusie van controle die je als gamer ervaart spiegelt de onmacht van de vader. Je weet dat je kunt bewegen, maar je kunt het niet. Je weet dat je de kamer kunt verlaten, maar je wordt tegengehouden.
Je wilt bubbels blijven blazen, maar drijft als vanzelf langzaam weg uit de laatste scène. De maker lijkt te zeggen: nee, je hebt geen controle. Ooit moet je je overgeven.
Het einde van het spel blijft gestoeld in de magisch-jeugdige belevingswereld van Joel. Zittend op een kleedje blaas je bubbels voor het kind, die pannenkoeken aan zichzelf en zijn hond voert. Je laat Joel achter in het bos. De game forceert je als speler afstand te doen. Afscheid te nemen. Je wilt bubbels blijven blazen, maar drijft als vanzelf langzaam weg uit de laatste scène. Net zoals je daar in het echte leven op een gegeven moment aan moet geloven. De maker lijkt te zeggen: nee, je hebt geen controle. Ooit moet je je overgeven.
Controle loslaten
De dood is ongrijpbaar. Niet alleen door het gemis van een lichaam, maar ook door de psychologische afstand die ontstaat tussen het leven en wat zich daarna wel of niet afspeelt. Het is loslaten wat je kent. Niet alleen in de betekenis van een dierbare, maar ook in de meer filosofische zin: de idee dat we de loop van ons bestaan kunnen bepalen. De dood dwingt ons tot een irreversibele vorm van acceptatie.
Zoals de spelwereld finaal door onze vingers glipt, staan we ook daarbuiten machteloos tegenover onze uitkomst.
Games laten je geloven dat je niet slaafs een narratief hoeft te volgen. Je bent geen toeschouwer, je bent bestuurder. Maar aan het eind van de rit begrijp je als speler dat je helemaal geen controle had, en dat je precies deed wat een ontwerper voor je uitdacht. Daarom is de dood voor games een existentieel thema, want net zoals de spelwereld finaal door onze vingers glipt, staan we ook daarbuiten machteloos tegenover onze uitkomst. Er is geen controle, alleen het onontkoombare einde dat speciaal voor ons werd bedacht.