Het surrealistische spel. Over dromen, gamen en psychoanalyse

Door Arnoud van Adrichem, op Thu Feb 29 2024 08:48:00 GMT+0000

Hoe zouden de surrealisten vandaag de diepten van het onderbewuste en de creativiteit verkennen? Arnoud van Adrichem ziet overeenkomsten tussen het avant-gardistische spel en een reeks games. Wanneer Breton, Dalí en Magritte aan de knoppen zitten, wordt vervreemding ook op het scherm tastbaar en kan je gamenderwijs afdalen in de psyche.

Surrealisten waren gek op spelletjes. Niet alleen vanwege het spelplezier, maar vooral vanwege het artistieke potentieel ervan. Met name de groep die zich in de jaren 1920 rond de Franse schrijver André Breton vormde, zag de creatieve mogelijkheden van toeval en onvoorspelbaarheid. Volgens Breton en zijn geestverwanten konden speelse technieken als écriture automatique en het cadavre exquis de deur naar het rijk van het onderbewuste ontgrendelen. Bij de eerste techniek komt het erop neer dat de schrijver zijn gedachte- en gevoelswereld spontaan en in hoog tempo op papier zet, terwijl bij de tweede meerdere dichters aan hetzelfde gedicht werken, zonder dat de een weet wat de ander doet (van beide technieken bestaat overigens ook een picturale versie). Hierdoor zou de verbeelding de vrije loop krijgen, zonder inmenging van de ratio en logica en los van de burgerlijke moraal.

In ieder mens zou een surrealist schuilgaan die kan deelnemen aan het collectieve scheppingsproces.

In zijn inleiding bij het door Alastair Brotchie samengestelde handboek A Book of Surrealist Games (1995) stelt Mel Gooding dat het gebruik van dit soort ludieke procedés de surrealisten misschien nog wel meer kenmerkt dan de voor hen zo karakteristieke beginselverklaringen, polemieken en manifestaties. Deze procedés bleken bij uitstek geschikt om ‘zelfgenoegzame zekerheden van het redelijke en respectabele’ te ondermijnen om zo een diepere waarheid in de menselijke geest te ontdekken. Dat onderzoek stond niet op zichzelf, maar hield verband met het revolutionaire streven van de surrealisten om via de kunst niets minder dan een nieuwe wereld en een nieuwe mens in het leven te roepen. Geïnspireerd door de ‘zienersbrieven’ van Arthur Rimbaud wilden de surrealisten het leven veranderen, terwijl ze tegelijkertijd Lautréamonts opvatting huldigden dat poëzie geen eenmanszaak is, maar door iedereen gemaakt dient te worden. Zo zou er ook in ieder mens een surrealist schuilgaan die kan deelnemen aan het collectieve scheppingsproces.

Ongeveer in dezelfde geest besluit Gooding zijn inleiding met de oproep om de homo ludens opnieuw te verwelkomen in onze door economisch nutsdenken gedomineerde levens. A Book of Surrealist Games nodigt lezers daartoe ook uit. Het bevat allerlei taalspellen, alternatieve kaartspellen, vraag- en antwoordspelletjes en automatische methodieken die inspireren tot het al dan niet samen maken van surrealistische gedichten, verhalen, collages en fotomontages.

Surrealistische games

Ook gaming stelt ons in staat om het domein van het onderbewuste te exploreren. Dankzij hun vrijwel onbeperkte uitbeeldingsmogelijkheden kunnen games beter dan welk medium ook werelden evoceren waarin droom en werkelijkheid met elkaar versmelten. Waar schrijvers en filmmakers hun uiterste best doen om de verhaallogica zo terloops mogelijk uiteen te zetten, kunnen game-ontwerpers de spellogica ogenschijnlijk moeiteloos aan spelers opleggen, hoe bizar de regels en spelmechanismen op zichzelf ook mogen zijn. Door zijn regels creëert elke game een tweede realiteit die buiten (boven of onder) de alledaagse werkelijkheid bestaat. En daarbinnen kan het perfect geloofwaardig overkomen dat je kunt vliegen, vuurballen schieten en over meerdere levens beschikt. Natuurlijk moeten spelers deze eigenstandige realiteit ook wel accepteren, omdat ze anders geen stap verder komen in de spelwereld waarvan zij niet alleen deel uitmaken, maar waarop ze ook in meer of mindere mate invloed uitoefenen.

Het spelen in een virtuele omgeving fungeert als een soort oefening voor het herkennen van de droomtoestand tijdens een droom.

Wat dat betreft heeft gamen wel iets weg van lucide dromen, met de gamer als ‘oneironaut’, zoals games als Oneiric Gardens (2014), Lucid Dream (2018) en het onlangs verschenen Oneiric (2024) lijken te impliceren. Deze associatie sluit ook aan bij de bevindingen van de Canadese droomonderzoeker Jayne Gackenbach, die een verband ontdekte tussen fanatiek gamen en lucide dromen. Volgens haar fungeert het spelen in een virtuele omgeving als een soort oefening voor het herkennen van de droomtoestand tijdens een droom.

Het hoeft dus niet te verbazen dat in deze virtuele omgevingen geregeld thema’s en motieven opduiken uit het werk van surrealisten als Salvador Dalí, René Magritte, Max Ernst en Man Ray, om er maar een paar te noemen. En ook de onmogelijke architectuur en droombeelden uit het oeuvre van M.C. Escher (die zich overigens nooit bij een beweging heeft aangesloten) vormen een inspiratiebron voor gamemakers die een surrealistische werkelijkheid willen construeren.

Zo kom je in Back to Bed (2014) heel wat weke uurwerken, bolhoeden en schaakstukken tegen. In dit isometrische puzzelspel neem je de rol aan van SuBob, het waakzame onderbewuste van de kantoorklerk Bob die lijdt aan een zware vorm van narcolepsie. Als zijn onderbewuste zelf (in de gedaante van een hondachtig wezen met Bobs gezicht) moet je de slaapwandelende Bob door Escheriaanse decors vol trappen, portalen en gangen zien te loodsen om hem weer veilig terug in bed te krijgen. Door groene Magritte-appels en visbruggen strategisch op de geblokte ondergrond te plaatsen, voorkom je dat Bob naar beneden kukelt en in een eindeloze leegte verdwijnt. Daarbij maken wekkers op fietswieltjes, valse honden en walvistreinen het je extra moeilijk. Tijdens het spelen krijg je raadselachtige mededelingen te horen die niet zouden misstaan in een cadavre exquis, zoals: ‘De appel is een hoed’, ‘Bedden zijn goed’, ‘Loop over de vis’, ‘De vloer is niet je vriend’ en ‘De klok draait Bobsgewijs’. De vervormde voice-over doet denken aan de stem van de kleine man in de Red Room uit David Lynch’ meesterlijke Twin Peaks (1990-2017), een televisieserie die ook veel surrealistische (beeld)taal bevat.

In Back to Bed kruip je als speler in de huid van de immer waakzame SuBob die de slaapwandelende Bob veilig doorheen een surrealistisch decor moet zien te loodsen.

Optische illusies als het forced perspective en trompe-l’oeils creëren surrealistische werelden die rechtstreeks lijken te ontspruiten aan het onderbewuste.

Een andere puzzelgame die put uit het surrealistische idioom is Superliminal (2019). Hierin neem je als speler deel aan een of ander experimenteel programma voor droomtherapie, ontwikkeld voor patiënten die gebukt gaan onder zelftwijfel, kampen met jaloezie of moeilijk kunnen relativeren. De grondlegger van deze therapie, de minzame Dr. Glenn Pierce, veronderstelt dat zijn patiënten vanuit een door hem gemonitorde lucide droomtoestand kunnen werken aan hun psychische problemen. Zijn adagium luidt: ‘perceptie is realiteit’. Wanneer je tijdens het testen van de zogeheten SomnaSculpt technology een verboden ruimte betreedt, kom je in een soort droomcyclus terecht die zich eindeloos lijkt te herhalen (de strenge AI-stem spreekt van een ‘droomstaatparadox’). Om daaruit te ontsnappen moet je in elke ruimte het juiste perspectief zien te vinden. Daarbij maak je gebruik van alledaagse objecten – appels, schaakstukken, dobbelstenen, een stuk kaas … – die je kunt vergroten of verkleinen door ze ten opzichte van je eigen positie te verplaatsen. Maar niet alleen het perspectief verandert, de schaal van de objecten neemt ook daadwerkelijk toe of af. In een van ruimtes kun je bijvoorbeeld een nooduitgangsbordje van de muur halen, het omhoog houden en het groot genoeg maken om het te gebruiken als een loopplank of schans waarmee je het volgende vertrek kunt bereiken. Zo creëren optische illusies als het forced perspective en trompe-l’oeils surrealistische werelden die rechtstreeks lijken te ontspruiten aan het onderbewuste. De geestigste referentie aan het surrealisme is overigens een uitgangsbordje met daarop een variant op Magrittes fameuze ‘Ceci n’est pas une pipe’: ‘Dit is geen uitgang’.

Alles is een kwestie van perspectief in Superliminal, een game waarin experimentele droomtherapie al snel ontaardt in een nachtmerrie.

Graven in Freuds onderbewuste

Een belangrijke voedingsbodem voor het vroege surrealisme vormen de theorieën van een historische voorganger van Dr. Glenn Pierce: de zenuwarts Sigmund Freud. Zo inspireerde Freuds psychoanalyse en ideeën over dromen Breton bij het schrijven van diens ‘Manifest van het Surrealisme’ (1924), dat het begin inluidde van het surrealisme in Frankrijk. Dat Freud zijn opwachting maakt in een surrealistische videogame is dus minder vergezocht dan het op het eerste gezicht lijkt. In het point-and-click avonturenspel Freud’s Bones: The Game (2021) moet je het mysterie achter Freuds existentiële crisis zien te ontrafelen. Want dat het niet goed gaat met de Weense wonderdokter, blijkt meteen uit het openingshoofdstuk dat treffend ‘The dark night of the soul’ heet (een verwijzing naar F. Scott Fitzgeralds gedesillusioneerde relaas ‘The Crack-Up’ uit 1936). Hij lijdt aan slapeloosheid en migraine, kampt met een cocaïneverslaving, steekt de ene sigaar met de andere aan en dreigt ‘te worden verslonden door zijn eigen demonen’, zoals zijn ‘vriend’ en oud-leerling Carl Gustav Jung in de krant zegt. Ondertussen probeert hij zijn vrouw tevreden te houden en zijn opstandige dochter terug in het gareel te krijgen.

In Freud's Bones confronteert Salvador Dalí Freud met zijn eigen angsten en obsessies.

De speler kan Freud bijstaan door (letterlijk) bezit te nemen van zijn botten en hem als een innerlijke stem nu eens vermanend, dan weer opbeurend toe te spreken. Tegelijkertijd help je hem om zijn kwakkelende praktijk aan de Berggasse 19 overeind te houden, bijvoorbeeld door geldschieters te zoeken in het deftige culturele Café Eckmann, maar natuurlijk vooral door zijn neurotische, perverse of hysterische patiënten te genezen tijdens psychoanalytische sessies. Daarbij maak je ook echt gebruik van enkele van Freuds theorieën. Zo verbeeldt de game het id, het ego en het superego respectievelijk als een hongerige minotaurus, een genadeloze generaal en een marionet die naar vrijheid streeft. Ook bevat Freud’s Bones speelse verwijzingen naar het werk van David Lynch (onder gamemakers blijkbaar populair) en het oeuvre van Salvador Dalí. De laatste biedt Freud tijdens een droomachtige nacht, waarin het tanden regent, enkele verhelderende inzichten in zijn getroebleerde psyche.

Schaken met Duchamp

Wie weet kunnen we ooit een virtuele schaakpartij tegen de Franse grootmeester spelen, in een decor van urinoirs, flessenrekken en besnorde Mona Lisa’s.

Freud’s Bones doet verlangen naar meer games over avant-gardistische sleutelfiguren. Een van de eerste namen die te binnen schiet is Marcel Duchamp. Niet alleen omdat hij geldt als de stamvader van moderne kunststromingen (Breton koesterde een levenslange bewondering voor hem), ook zijn opvattingen over kunst en spel maken van hem een geschikte kandidaat. In zijn samen met David Thomas geschreven boek Fun, Taste, & Games. An Aesthetics of the Idle, Unproductive, and Otherwise Playful (2019) noemt gamewetenschapper John Sharp Duchamp zelfs de ‘feitelijke beschermheilige van kunst en spel’. Die erenaam hangt samen met Duchamps passie voor het schaakspel, waarin hij de titel van grootmeester wist te behalen. En ook in zijn oeuvre komt zijn schaakpassie meer dan eens tot uitdrukking. Zo ontwierp hij een schaakset, schreef hij samen met schaker Vitaly Halberstadt een boek over eindspelen en maakte hij meerdere kunstwerken waarin het motief van het schaakspel op de voorgrond treedt. Sharp verwijst ook naar Duchamps toespraak voor de New York State Chess Convention in 1952 waarin hij de schoonheid van het schaakspel vergelijkt met poëzie. Niet alle kunstenaars zijn schakers, concludeerde hij, maar alle schakers zijn wel kunstenaars. Met deze prikkelende uitspraak won Duchamp voorgoed de harten van iedereen die zich bezighoudt met de relatie tussen kunst en spel, stelt Sharp. Dat de Franse grootmeester ook kritische kanttekeningen bij het schaken plaatste, doet daar volgens hem weinig aan af. Het is in elk geval een uitspraak waaraan gamers – wier passie nogal eens wordt weggezet als hersenloos vermaak – zich kunnen optrekken. Zeker ook omdat de relatie tussen schaken en computers of automaten minstens teruggaat tot de Torresmachine uit 1912.

Dus wie weet kunnen we ooit een virtuele schaakpartij tegen de Franse grootmeester spelen, in een decor van urinoirs, flessenrekken en besnorde Mona Lisa’s. Daarbij kan Lorenzo Pizzanelli’s interactieve video-installatie/videogame Iconoclast Game (2006), waarin je als Duchamp of zijn alter ego Rrose Sélavy een reis maakt door de westerse kunstgeschiedenis, wellicht als inspiratiebron dienen. Maar tot het zover is, kunnen we het honderdjarige bestaan van het surrealisme vieren door te genieten van games als Back to Bed, Superliminal en Freud’s Bones. Die missen misschien het revolutionaire elan van het ‘echte’ surrealisme, maar ze zijn elk op hun eigen manier innovatief en vervreemdend. Wie de voorkeur geeft aan het origineel, kan een spel kiezen uit A Book of Surrealist Games, en net als Breton en de zijnen afdalen in de diepte van het onderbewuste om de creativiteit aan te boren.